戦闘のルール

■戦闘のルール
戦場と戦列
戦闘の構造
ターンの構造
攻撃判定
スキルについて
スキルワードと状態異常
特殊な戦闘ルール


戦場と戦列

 キャラクターが戦闘を行うフィールドを『戦場』と呼びます。戦場はさらに6つの『戦列』に区分されており、戦闘に参加する各キャラクターはそれぞれ、戦闘開始時に自身を戦列1から戦列6までのいずれかに配置します。ただし、配置できるのは既に味方キャラクターのいる戦列か、それよりひとつ後ろの戦列までとなります。(一人目は戦列1のみ、二人目は戦列1か戦列2といったように選択します。戦列を決定する順番は任意に変更して構いません。)

 各キャラクターは自身が配置されている戦列か、それより前の戦列にいるキャラクターのみを攻撃対象に選択できます。例えば、戦列1のキャラクターは同じ戦列1にいるキャラクターのみを攻撃でき、戦列3のキャラクターは戦列1、戦列2、戦列3のキャラクターから攻撃対象を選択できるのです。

 戦闘中、いずれかの戦列に味方、敵どちらかの軍勢のキャラクターが一人もいない場合、その戦列は消滅します。消滅した戦列にいるキャラクターは遊撃状態となります。遊撃状態となっているキャラクターは全ての戦列にいるキャラクターを攻撃対象に選択できるようになります。

 例として以下の状況である戦場を想定してみましょう。
 ◆戦列1:プレイヤーA、エネミーA
 ◆戦列2:プレイヤーB、エネミーB
 ◆戦列3:エネミーC
 この場合、プレイヤーBが攻撃対象に選択できるのはエネミーA、Bとなります。しかし、エネミーBが戦闘不能となったなら、プレイヤーBは遊撃状態となり攻撃対象にエネミーA、Cを選択できるようになるのです。


戦闘の構造

 戦闘中の時間進行のことをこのゲームでは『ラウンド』と呼称します。これは戦闘に参加した全てのキャラクターが行動を完了するまでの時間であり、1ラウンドはゲーム内でおよそ1分となります。このゲームの戦闘は各ラウンドの繰り返しによって成立しています。

 各ラウンドの開始時、戦場にいる全てのキャラクターの【行動値】をチェックし、行動値の高いキャラクターから順番に『ターン』を開始します。戦闘に参加しているキャラクターは自身のターン中に攻撃や防御などの主たる戦闘行動を起こすことができます。ターンを行っているキャラクターがそのターンを放棄すると、再度キャラクターの行動値をチェックし、次に高い行動値を持つキャラクターにターンが移ります。この手順を繰り返し行動値を0までチェックし終えたなら、そのラウンドを終了し次のラウンドに移行します。

 どちらかの陣営のキャラクターが全滅するか、降伏したならその戦闘を終了させます。このとき、その後10分の小休憩を行うことで、休憩を行った全てのキャラクターの【熟練】を全回復させることができます。

*注意
 通常、各キャラクターのターンは1ラウンドに一度までです。例えば、あなたが自身のターンを終えた後にいずれかの行動値減少効果を受けて現在の行動者より行動値が下回った場合でも、あなたは2回目のターンを得ることはできません。
 ただし、特定のスキルなどによってあなたが追加のターンを得ることもあります。


ターンの構造

 自身のターン中、プレイヤーは1回までの『攻撃行動』と同じく1回までの『標準行動』を行うことができます。攻撃行動とは、対象について攻撃を行う行動です。標準行動には以下の種類があり、1回の標準行動ごとにひとつを選んで実行します。
 ■消耗品使用……所持している消耗品を自身に使用する。
 ■防御……敵の攻撃に対し防御を試みる。
 ■回避……敵の攻撃に対し回避を試みる。

 プレイヤーが自身のターンにこれ以上行動する必要がないと判断したなら、そのターンを破棄し終了させます。


《攻撃》
対象に攻撃を仕掛ける。
◆スキル効果
┗ 攻撃行動
 攻撃対象をひとつ選択し、それに対して攻撃判定を行う。

《消耗品使用》
所持している消耗品を自身に使用する。
◆スキル効果
┗ 標準行動
 あなたの所持している消耗品ひとつを選択し、自身に使用する。

《防御》
敵の攻撃に対し防御を試みる。
◆スキル効果
┗ 標準行動
 次の自身のターン開始時まで、あなたは防御1を行ってもよい。

《回避》
敵の攻撃に対し回避を試みる。
◆スキル効果
┗ 標準行動
 次の自身のターン開始時まで、あなたは回避1を行ってもよい。

攻撃判定

 攻撃によってダメージを与えるためには、攻撃の成否を判定をしなければなりません。この判定を攻撃判定と呼びます。攻撃判定に成功したなら、その攻撃はダメージと効果を発生させます。失敗したなら、それらは発生しません。

 攻撃判定を行うには、まず『2d+攻撃判定の出目を加減する効果』によって攻撃判定値を求めます。その判定値が 装備している武器の「命中率」の値以上 であれば攻撃判定は成功です。『基本ダメージ(攻撃判定値+命中率)+追加ダメージ(ステータス修整や効果など)』 がこの攻撃によって与えることのできる攻撃ダメージです。

 攻撃を行ったキャラクター(以後、「攻撃の発生源」と呼称します)がメインクラスに定められている習熟武器のカテゴリと同じ武器を主装備または副装備に装備している場合、追加ダメージに【筋力】または【器用】の値を足すことができます。このとき、習熟武器が近接武器ならば【筋力】、遠隔武器ならば【器用】の値が参照されます。

 例として、命中率4の武器を装備した【筋力】3のソードマンが攻撃判定を発生させ、スキル《レディアントエッジ》(追加ダメージ+3)を使用した場合、その判定値が6ならば、
 ■攻撃判定
 判定値6>命中率4 →成功

 ■基本ダメージ
 判定値6 + 命中率4 = 10
 ■追加ダメージ
 【筋力】+3
 《レディアントエッジ》+3

 合計ダメージ 16点
 を攻撃対象に与えることができます。

*サブ武器装備のメリット、デメリット
 プレイヤーは主装備の武器とは別に、副装備にも武器を持つことができます。これをサブ武器と呼びます。サブ武器を持っている場合、攻撃判定後にどちらの武器を用いて攻撃するかを選択することができます。
 例えば、命中率5の武器と命中率3の武器を主・副装備に装備しており、判定値が4だったなら、威力は低くなりますが命中率3の武器で攻撃すれば攻撃判定を失敗させずにダメージを与えることができるのです。逆に判定値が8ならば命中率5の武器で攻撃することにより威力を減衰させず攻撃できます。(主・副装備の両方の命中率を判定値が超えていたとしても、攻撃に使用できるのはどちらか一方のみです。)
 しかし、サブ武器を装備する場合は副装備に盾を装備できないため、通常よりも打たれ弱くなってしまうデメリットもあります。


スキルについて

 スキルは「対象」「条件」を満たしているなら(効果欄にそのような指定がないなら無条件で)、いつでも使用することができます。
 対象とは「~を対象とする」のように書かれている指定で、主に攻撃判定やキャラクターなどを対象とします。対象とするものがない場合、そのスキルは使用できません。
 条件とは「~したとき」「~するに際し」「~した場合」のように書かれている指定で、特定の行動を満たしたときにのみ使用することができます。
 ただし、スキルは原則として、同じスキルを1ラウンドに一度しか使用できません

 スキルには常在型と行動型があり、以下のような違いがあります。
 ■常在型 ……使用するのに【熟練】を消費しない。
 ■行動型 ……使用するには【熟練】を1点消費する。
 行動型スキルは常在型に比べて【熟練】を消費する必要があるものの、効果は高く設定されています。

*攻撃判定を対象とするタイミング
 スキルの対象として最も多いのが攻撃判定です。しかし、攻撃判定からダメージ計算までの処理はひとつのステップとして処理されるため、一度処理を始めてしまうとダメージ計算終了までスキルを使用するタイミングは存在しません。
 つまり、攻撃判定の成功を見てから後出しでスキルを使用する、といった事はできず、必ず攻撃判定の前に使用しなければならないのです。(攻撃判定が失敗すれば、それを対象とするスキルの効果も消失します。)

スキルワードと状態異常

 スキル効果に書かれている『増強』や『正鵠』などの単語をスキルワードと呼びます。これらが書かれていた場合、以下の表のように読み替えて処理を行います。

スキルワード 効果
増強N あなたの発生させた攻撃判定ひとつを対象とし、それの追加ダメージに+N点までの修整を与える。
狂力N あなたの発生させた攻撃判定ひとつを対象とし、それの命中率に+N点までの修整を与える。
正鵠N あなたの発生させた攻撃判定ひとつを対象とし、それの命中率に-N点までの修整を与える。
防御N あなたを攻撃対象とする攻撃判定ひとつを対象とし、それの命中率に-N点までの修整を与える。この効果によって命中率が元値以下となった攻撃判定はクリティカルしない。
回避N あなたを攻撃対象とする攻撃判定ひとつを対象とし、それの命中率に+N点までの修整を与える。
弱点/耐性 攻撃対象の弱点と同じ属性を持つ攻撃判定の出目は+1される。
攻撃対象の耐性と同じ属性を持つ攻撃判定の出目は-1される。
波及 選択した対象それぞれに対象の攻撃判定と同じ点数のダメージを与える。
反撃 対象の攻撃判定における判定値と同じ点数のダメージを与える。
転倒 あなたは自身の次のターン開始時まで全てのスキルワードを使用できない。


 また、同様のものに状態異常があります。これは能力ワードのように定められた処理を行う単語ですが、これがキャラクターに与えられている場合、特定のスキルやアイテムによって回復するまでこれの処理を続けます(時間経過によって回復しません)。状態異常には以下のものがあります。

スキルワード 効果
あなたのHPが回復するに際し、代わりにその値だけHPを減少させる。
麻痺 あなたは【熟練】を消費する行動を行えない。
恐怖 いずれかの攻撃判定があなたにダメージを与えるに際し、それの追加ダメージに+2点の修整を与える。
欲情 あなたは攻撃対象をランダムに選択する。
呪い あなたがいずれかの状態異常を回復するに際し、代わりに呪いを回復する。
抵抗 あなたががいずれかの状態異常になるに際し、代わりに抵抗を回復する。

特殊な戦闘ルール

■クリティカル
 攻撃判定値が命中率のちょうど2倍である場合や、スキルなどの効果によって攻撃がクリティカルする場合、その攻撃判定の追加ダメージに命中率の値がさらに加算されます。一度の攻撃判定においてクリティカルは複数回発生せず、最初に発生したクリティカルのみが有効となります。

 例えば、命中率4の攻撃判定において判定値が8であった場合、これはクリティカルします。他に追加ダメージがないとすると、そのときの攻撃ダメージは 『攻撃判定値8+命中率4+追加ダメージ4』=16点となります。


■ノックバック
 命中率が7以上の攻撃判定が成功した場合、その攻撃はノックバックを発生させます。ノックバックが発生した場合、攻撃を受けたキャラクターは以下からひとつを任意に選択し、その効果を受けなくてはなりません。

 「あなたの現在の【行動値】が4以上であるなら、この戦闘の終了時までそれに-4点の修整を与える。」
 「あなたの戦列が2以上であるなら、あなたは戦列1に移動する。」
 「次のあなたのターン終了時まで、あなたがいずれかの攻撃判定を行う場合、それの出目に-3する。」

 例えば、戦列1にいるあなたがノックバックを受けたなら、2番目以外の効果を選択しなければなりません。更に1番目の効果やその他の理由によって現在の【行動値】が3以下ならば、あなたは3番目の(おそらく最も選びたくない)効果を選択しなければならないのです。


■逃走
 自身のターン開始時、そのプレイヤーはすぐさまターンを放棄することで逃走を試みることができます。逃走を試みるなら『2d+【行動値】』を判定値、『同じ戦列にいる敵キャラクターの最も高い【行動値】』を目標値として判定を行います。
 逃走に成功したなら、そのラウンドの終了時に逃走を行ったプレイヤーに1ラウンド分の猶予ターンを与え、次のラウンドを開始します。このとき、逃走を行ったプレイヤーは戦列の配置をやり直して構いません。
 猶予ラウンドにおいて、逃走を行ったプレイヤーは攻撃行動を行うことはできません。また、逃走は一度の戦闘イベントにおいて1回までしか行えません。


■追加のリソース
 いくつかのスキルは、その宣言時に追加のリソースを要求することがあります。プレイヤー側がこれを支払えない場合、そのスキルを使用することはできません。

 追加コストは最も一般的な追加リソースです。これを要求するスキルは通常のものよりも高い性能を発揮しますが、その代償としてHPや特定の消耗品などをコストとしなければ使用できません。

 マナは魔法技能のスキルによって消費されるリソースです。これを消費するスキルを魔法と呼びます。マナは【HP】や感覚ペナルティと同様に6時間の睡眠によって最大まで回復します。

 スコアシューターのみが扱う特殊リソースです。特定のスキルによって敵を戦闘不能にした場合のみ得ることができます。スコアは各戦闘終了ごとにリセットされ、次の戦闘開始時には0となります。

 信仰クレリックのみが扱う特殊リソースです。定められた行動を取った場合にプラスまたはマイナスされ、特定のタイミングで参照されます。このリソースはマイナスの値をとることがあります。信仰は一日の終了時(24時)にリセットされ、0となります。


■ミニオン
 いくつかのスキルはそのプレイヤーの使い魔となるミニオンを生み出します。ミニオンはスキルに定められた挙動を行い、戦闘終了時または10分後に戦場から取り除かれます。ミニオンにHPはなく、ミニオンを発生させたキャラクターにダメージが与えられる場合、ダメージを与える側がミニオンにそのダメージを与えることを選択することでも取り除くことができます。



基本ルール 目次

基本ルール
行為判定
戦闘のルール
追加ルール


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